Intervista al Team Amberaxe, creatori di Xevorel

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Techgalaxy.eu è lieto di pubblicare l’intervista fatta al Team Amberaxe che sviluppa e mantiene Xevorel.

Il progetto risulta essere, anche se non ancora rilasciato, ben fatto, giocabile ma sopratutto seguito in ogni sua piccola parte dal Team Amberaxe.

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(di Xevorel)

 

  • Cosa è Xevorel?

Xevorel è il primogenito di Amberaxe ed è un progetto che per noi ha avuto, e continua ad avere, molteplici scopi.
Da quello più chiaro di creare un prodotto divertente ed intrigante per il pubblico, a quello, se vogliamo più personale, di mettere alla prova le nostre capacità artistiche e tecniche per capire fin dove possiamo spingerci come singoli e come team.
Ci piacerebbe diventasse un po’ un nostro simbolo tra il pubblico e il nostro apripista nel mondo dello sviluppo di videogame.

 

  • Quando e per quale motivo è nato questo progetto?

Il progetto nasce principalmente dall’amore per i videogame in generale e, nello specifico, per quei titoli che ci hanno appassionato in adolescenza come Monkey Island, Diablo, Terranigma, Castlevania, Cadillac and dinosaurs, The lost vikings e Golden axe, per citarne alcuni.
Come concept si sviluppa nel 2016 e la sua primissima stesura è servita a farsi un’idea su resa e fattibilità, grafica e tecnica, del 2D in Unreal.
A seguito di un primo ampiamento del team si è deciso di dare una nuova connotazione al progetto sia sul campo della quantità e varietà dei contenuti, sia dal punto di vista della programmazione.

 

  • Quali sono i punti di forza di questo videogame, secondo il vostro parere?

Abbiamo fatto delle scelte precise in termini di grafica e di gameplay che si ispirano largamente a molti titoli anni ’90.
Questo, oltre che a un gusto ed una passione personali, vuole essere un’occasione per i gamer più navigati di fare un salto nostalgico nel passato e per i più giovani la possibilità di provare le emozioni ed il feeling di giochi che magari non hanno avuto l’occasione di provare.
Inoltre, proprio dagli utenti più giovani, che costituiscono una buona maggioranza della nostra attuale fanbase, ci arrivano spunti, suggerimenti e anche critiche costruttive, che ci permettono di procedere nello sviluppo con un occhio di riguardo alle richieste di quelli che saranno i fruitori del gioco, facendoli sentire parte attiva nel processo di creazione.
Con Xevorel stiamo anche cercando di realizzare un prodotto che abbia elementi tipici di diversi generi, dal platformer all’action RPG al puzzle game, mantenendo sempre come obiettivo la creazione di un titolo da giocare anche in modo casual, per cercare di andare incontro a gusti ed esigenze di tempo di un pubblico diversificato.
A livello di distribuzione al momento sono pianificate versioni per Android, già disponibile in closed beta, PC (standalone) e iOS. In un futuro speriamo il più prossimo possibile, rilasceremo anche per Nintendo Switch e via Steam.
Ultimo, ma non meno importante, vorremmo evitare qualunque meccanica pay-to-win, e la cosa sembra essere molto apprezzata.

(Screenshot di Xevorel)

 

  • Avete tratto ispirazione da progetti già esistenti per Xevorel?

La lista di spunti è davvero molto lunga ed è frutto di diversi mesi di studio su titoli vecchi e nuovi alla ricerca di elementi, meccaniche e sensazioni a cui potersi ispirare.
Il primo Xevorel che vedrà la luce non si pone come scopo primario il proporre qualcosa di totalmente nuovo e mai visto prima, cosa per cui metteremo in campo in un secondo momento alcune idee che già abbiamo steso, quanto piuttosto un mix di quello che più ci è piaciuto dei giochi che abbiamo esaminato reinterpretato secondo il nostro stile.
Per non citare solo titoli immortali come il franchise Final Fantasy, un gioco che ci ha dato tante idee, anche perché realizzato con Unreal Engine, è The Siege and the Sandfox.

 

  • Dietro Xevorel vi è il TEAM Amberaxe, da chi è composto e che mansioni hanno i membri?

Il nostro team al momento è composto da 3 membri fissi che sono Maurizio, art director, Nicola, lead programmer, e Arianna, PR manager. L’intenzione è quella di ampliare l’organico, già nel breve termine, a partire dal reparto audio, per cui comunque al momento ci avvaliamo di un paio di collaboratori in modo costante.

 

  • Qual’è l’obiettivo di Amberaxe?

Gli obiettivi principali che al momento ci poniamo sono due. Il primo, anche se forse poco poetico, è quello di finanziarci. Vorremmo utilizzare Xevorel per ricavare il necessario a permetterci di intraprendere lo sviluppo di altri progetti, un po’ più complessi, che abbiamo in mente.
Questo ovviamente senza abbandonare il titolo a se stesso, ma mantenedolo comunque aggiornato e ravvivandolo con nuovi contenuti e proposte a cadenza regolare.
L’altro obiettivo, più aulico ma senza il quale non ci sembra verosimile che si realizzi il primo, è di divertire, appassionare e magari emozionare, chi deciderà di investire parte del suo tempo giocando a Xevorel.

 

  • I risultati ottenuti fino ad ora sono, a vostro avviso, soddisfacenti o vi aspettavate di più?

I feedback ricevuti dai fan che ci seguono sui social, da chi ha avuto la possibilità di provare una delle modalità di gioco durante l’alpha test e da chi, gamer e altri sviluppatori, ci ha conosciuto in varie fiere ed eventi, sono decisamente positivi, quindi sicuramente ci possiamo dire soddisfatti dei primi risultati.
Fino ad ora abbiamo sempre presentato screenshot, mini clip o demo molto limitate per cercare di raccogliere le impressioni su set ristretti di elementi. In occasione della MGW di quest’anno presenteremo qualcosa di più corposo, che costituirà anche la prima fase del closed beta test che inizierà nel weekend successivo e per cui abbiamo ricevuto un numero inaspettatamente elevato di richieste (grazie fan!).

(Altro Screenshot di Xevorel)

 

  • Dove è possibile seguire lo sviluppo/aggiornamento del videogame?

Instagram (@xevorel) è sicuramente il nostro canale più aggiornato e più attivo.

 

  • Quali sono gli strumenti utilizzati per sviluppare Xevorel? Perchè proprio questi?

Gli asset grafici di Xevorel, oltre alla pixelart, sono composti da diversi altri effetti e col tempo abbiamo deciso di utilizzare Photoshop CC sia per la grande completezza del software in se, che per l’esperienza maturata negli anni.
Un altro utile alleato è il programma Aseprite che utilizziamo prevalentemente per impostare le animazioni.
Il primissimo prototipo di Xevorel era stato abbozzato utilizzando Unreal Engine e, in parte per non vanificare quanto fatto nelle fasi iniziali e in parte grazie all’esperienza maturata su Unreal anche in altri contesti, abbiamo deciso di portare avanti questa scelta che, per un gioco 2D, può sembrare bizzarra.
Fortunatamente nel corso delle versioni dell’engine che si sono successe dall’inizio del progetto, tante cose sul 2D sono state ottimizzate o addirittura aggiunte per cui, allo stato attuale, siamo ampiamente soddisfatti della strada intrapresa in questo senso.

 

  • Ci sono progetti “Work in Progress” per il breve e/o lungo periodo?

Al momento tutte le energie vengono messe in Xevorel e molto probabilmente sarà cosi anche per il prossimo anno. Il planning, che naturalmente faremo il possibile per rispettare, è di avere la prima release a gennaio 2019.
Da li seguiranno tante migliorie, nuove implementazioni ed ampliamenti, sia in termini di gameplay che ovviamente di contenuti, già pianificati e che andranno a sommarsi ai fix del caso.
Abbiamo a dire il vero un paio di progetti in cantiere, ma più che in fase work in progress sono ancora ad uno stadio più embrionale.

 

Ringrazio, a nome di tutto TechGalaxy.eu, il TEAM Amberaxe per aver concesso questa intervista.

Grazie a TechGalaxy.eu per l’opportunità di raccontarci e speriamo di avervi messo la curiosità di provare Xevorel.